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Parte 2.1

Aqui está a primeira divisão da segunda parte de arquivos dos Antigos Dragões em ordem decrescente por data.
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Hoje eu trago-lhes um grupo de armas medievais, na verdade são variações (sei que é desnecessário, mas derrepente algum seja interessante)


Glaive: Uma haste grande e pesada que possui uma lâmina larga e robusta em sua ponta, é rara de encontrar algum homem de armas que saiba usa-lá, ela é famosa por ser mortal nas mãos de pessoas experientes.
Pré-requesitos
- Força mínima: 18
- Treinamento extensivo (Arma exótica, a critério do mestre)
Dano: 2d6
Iniciativa: -2
Peso: 20 kg
Preço: 45 PO
Tamanho: Grande
Alcançe: 3 metros
Decisivo: 19-20/x3

Manopla: Ela é usada tanto quanto uma arma, quanto uma proteção para as mãos de seu portador, ela não necessita nenhum treinamento para ser utilizada.
Dano: 1d3
Iniciativa: +8
Peso: 2 kg
Preço: 5 P.O cada
Tamanho: Pequeno
Adicionar Cravos: Paga um adicional de 8 P.O e o dano passa paa 1d4+1
Machado de Guerra: Uma arma realmente poderosa, possui geralmente um cabo de madeira e uma lâmina grande comparada a outros machados, muito usada por homem de armas em sua grande maioria os anões que são mestres do machado, dizem que essa arma em um anão pode ser perigoso quanto um gigante de gelo.
Dano: 1d10+1
Iniciativa: +1
Peso: 10 kg
Preço: 30 P.O
Tamanho: Grande
Decisivo: 20/x3
Maça-Corrente: Uma arma que basicamente é manejada pela corrente e em sua ponta uma grande esfera metálica, mas há algumas com cravos que torna-se mais mortífera,uma arma boa para acertar inimigos a certa distância.
Dano: 1d8
Iniciativa: +5
Peso: 5 kg
Preço: 25 P.O
Tamanho: Grande
Alcance: Cada 2 kg - 2 metros (+15 P.O pra cada 2 kg de corrente, o máximo é determinado pelo mestre)
Decisivo: 20/x2
Adicionar cravos: Aumenta o decisivo para 19-20 por 7 P.O adicionais

Bem pessoal por hoje é só, semana que vem eu trago a continuação do arsenal, aguardem que mais armas irão sair de nossa forja!

Eae negada!O négocio é esse, a redbox editora, a criadora do abençoado OD criou um concurso muito mais muito interessante, se você é aquele mestre que nem eu que depois daquela campanha cancelada guardou nas masmorras (Garagem) e que esqueceu de jogar fora, esse concurso é para você!!
Para se inscrever é muito fácil eu disse para se inscrever, quanto ao requerimento e como chamar a atenção do público é um sofrimento ao menos na minha opnião, você deve descrever o cenário em apenas 140 caracteres, isso mesmo, parece um absurdo, mas terá que fazer algo para chamar a atenção do público em poucas palavras, e aliás eu já me inscrevi não perca essa opurtunidade nunca sabemos se a terá futuramente!Eu desejo boa sorte para todos os concorrentes e que vença o melhor!!
E ae pessoal, depois de ter sumido por causa que meu PC me deixou na mão eu finalmente voltei e agora com a mão na massa eu vou trazer uma série de novos itens e montros para o nosso Dragão Véio :D.Enfim vamos a história da Manopla Demoníaca, uma manopla feita de aço-negro um metal muito raro (pode ser usado como aço extra-planar, de alguma forma veio de outro plano material), construída pelo Deus da Morte.
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Manopla Demôniaca (Caótico)




Descrição: Uma manopla negra quanto a noite, com encrustações de Caveiras, ao estar sob a luz do luar os símbolos brilham num tom azulado.

História: Essa manopla forá feita por Zanark, o deus dos mortos, ele a criou por inveja de seu irmão mais novo Arnor, para dizer que as sombras são mais poderosas quanto a luz do Sol, para criar essa manopla ele usou um dos metais mais raros do mundo, o aço-negro(Eu irei postar sobre ele futuramente), com ele o efeito sobre criaturas celestiais e servos de Arnor ou semelhantes é mortal, um golpe com essa manopla pode ser suficiente para matar esse tipo de criatura, dizem que esse efeito é por Zanark ter depositado uma parte de sua energia divina em sua manopla deixando a sua essência macraba, muitos dizem que se alguém o trajar instântaneamente receberá os poderes depositados assim como o controle de Zanark pode ser evidente.

Dano: 1d4+for*
*Caso o usuário seja um algoz, necromante ou cultista, esse dano vai para 1d6
Bônus de ataque e dano: +2

Habilidades especiais
- Aura das Sombras: Essa manopla possui nível/2 em 1d10 de aterrorizar seus inimigos, funciona que nem a magia aterrorizar por pessoas comuns e medo por pessoas que participam do culto do deus da morte.
- Absorção Vital: Com essa manopla é possível usar a magia Toque Vampírico (eu irei publicar o mais rápido possível), só que é mais poderoso caso o portador use a magia e o efeito da manopla, o portador rola um ataque comum e pode absorver no máximo a metade dos pontos de dano causados na criatura, para saber o efeito o mestre deverá jogar 1d6 escondido e dizer o resultado.Ex: Caso tire 1 o mestre dirá que o portador perde uma parte de sua força vital, dizendo o total de pontos de vida perdidos.
           
1: Perde um total de pontos de vida igual ao dano causado na criatura alvo
2-3: Absorve nada
4-5: Absorve metade
6: Absorve todos os pontos de dano

- Força dos Mortos: O portador pode usar esse poder apenas em níveis altos e tiver uma boa compreensão da manopla, esse efeito aumenta a força de ataque e dano da manopla igual aos níveis/2 e dura 1d4 rodadas, há uma chance de 6 em 1d10 que Zanark tome o controle do portador caso seja alguém comum, e se for seu servo uma chance de 4 em 1d10 de controla-lo.

 Bom chegamos ao fim das estatísticas da manopla, aguardem que mais artigos já estão por vir!
Hoje trago-lhes mais um item mágico ando meio sem idéias pra especializações e montros, a coroa dracônica, pode ser usado em campanhas que envolvam os famosos lagartões ou servos como os kobolds.

Coroa Dracônica (Caótico)





Descrição: Um aro de ouro, com figuras de dragões em seu topo segurando uma gema (vermelha, azul, verde, branca e negra).

História: Um item mágico da Rainha dos Dragões, é usada por um servo como kobold ou humano que seja de tamanho Pequeno ou Médio(Dragões são impossíveis de usar a coroa), ele é usado para controlar dragões da mesma cor da gema.

Habilidade especial
- Controlar dragão (Igual a cor da gema): Funciona igual a magia controlar pessoas, e só pode ser usado 1/dia.Possui 30% do dragão se revoltar durante o efeito, e 60% de ter atitude agressiva com o portador após de ser controlado.

Preço: 950 P.O (A critério do mestre)
Peso: 1,5 kg

Por hoje é isso, no próximo post eu trago-lhes a Manopla Celestial e depois a Manopla Demôniaca.

Hoje eu trago-lhes um item mágico ordeiro, a capa do soberano, um item que pode ser usado em qualquer campanha de Old Dragon.

Capa do Soberano (Ordeiro)


Descrição: Uma capa vermelha ou negra, com desenhos de algum animal fantástico (Ex: Grifo), possui detalhes bordados folhados a ouro.

História: A capa do soberano, foi feita pelos melhores artesões do reino, ela confere ao rei(soberano), uma figura a ser seguida ou obedecida, dizem que essa capa, por sua beleza faz com que o rei seja idolatrado, muitos dizem que essa capa deve ter sido encantada por ilusionistas poderosos.

Habilidade especial
- Confiança do líder: Fornece ao usuário um bônus de +10% de reação com qualquer pessoa e +15% de reação com pessoas sob seu comando ou ordens.

Preço: 800 P.O (A critério do mestre)
Peso: 0,2 kg

Por hoje é só o próximo item mágico será a Coroa Dracônica.
E ae pessoal, hoje eu trago-lhes um novo item mágico, o escudo dos mestres anões, um item criado pelos lordes anões apenas um anão de coração puro e que lute pela justiça pode usar ele.

Escudo dos Mestres Anões (Ordeiro)

 

História: O Escudo Celestial, fora feito pelos melhores ferreiros anões do mundo pelo desejo de criar o mais poderoso escudo de todos, fazendo isso os anões precisaram de 200 anos construindo com dedicação e exforço, dizem que esse escudo se for alimentado com energia arcana é capaz de proteger seu portador de qualquer coisa do mundo, desde uma pedra de uma funda até o sopro do mais impontente dragão, esse escudo foi usado pelo líder do projeto, mas como os outros discordavam, eles brigaram para ficar com o escudo, nessa briga uma tribo de orcs invadiu a forja secreta e matou todos, e assim o rei orc apoderou-se do artefato, mas ao ver ser um escudo comum ele o descartou, ninguém sabe o paradeiro desse item poderoso, muitos dizem que o espírito dos mestres anões descansam nesse escudo, e que foram eles que esconderam, para apenas um anão que mereça o encontre...
Bônus de C.A: +3 (Se o portador energizar o escudo como diz a lenda, esse bônus dobra)


Habilidades Especiais
- Espirito dos mestres anões:  Ao forjar algo quando esse escudo estiver perto, se fazer algo errado ou incompleto alguns espíritos lhe dam conselho de como deve forjar, assim dando um bônus de +5.
- Baluarte Espiritual: Os mestres anões combinam suas forças para ajudar o portador a se proteger do inimigo, assim recebendo 1d6 de bônus de C.A, essa habilidade pode ser usada 1/dia por cada 6 níveis do portador.


Por hoje é só pessoal, aguardem pelo próximo post.

Díario de Campanha 1º sessão
                                         

Hoje eu trago-lhes o díario da 1ªsessão da campanha dos Dragões do Anoitecer, eu particulamente vi que a maioria do grupo de jogadores interpretou muito bem, de nota 10 pra eles :D, a primeira sessão foi mais interpretativa, mas rolou um combate, veja os detalhes abaixo:

 Cena 1 - Discussão

A taberna estava animada até que...

Um dos nossos jogadores é o príncipe do reino fictício de Shaer, seu pai Thaer Palendrir, ordenou que recrutasse aventureiros capazes de fazer uma missão importante, só foi o príncipe entrar na taberna e anunciar vagas para pessoas competentes que o caos começa a desacadear, o anão homem de armas Loringard (interpretado por vrikokala), não gostou muito do jeito do príncipe e o mandou calar a boca, o príncipe com raiva sem pensar jogou uma caneca com cerveja pela metade na barba do anão, pronto a discussão começou, derrepente um halfling portando uma adaga fica entre os dois que estavam prestes a brigar e falou pro príncipe se retirar (detalhe: eles não sabiam que ele era o príncipe), o príncipe não querendo causar briga na taberna se retirou e disse "Quem quiser mostrar para a coroa seu valor, vá até o castelo!!", o anão ainda furioso tentava se controlar para não jogar uma machadinha nele, ápos isso o halfiling conversou com anão e amistosamente eles se conheceram, o halfiling pediu uma caneca de hidromel, o anão falou para não beber por ser pesado, mas fazer o que, o halfiling fica bêbado e começa a andar em cima do balcão, ele quase esfaqueou o taberneiro, se o anão não tivesse puxado, depois de alguns minutos o príncipe entra e com menos estresse diz para o anão desculpas, mas o que adianta, o anão fica nervoso e tenta se controlar de não derramar sangue na taberna (e também se o fizesse ele iria apodrecer na cadeia), ainda com o clima tenso, só para piorar, o anão suspeita de um grupo de encapuzados a espreita, depois do anão bater o olho pra eles, no instante começam a sussurar um para o outro, o anão fica com mais suspeita e poe a mão em seu machado só por precaução, depois de uns 5 minutos os encapuzados levantam da mesa e cercam os três.

Cena 2 - Porradaria na Taverna

Até que o caos toma conta do Caldeirão de Cobre

Os aventureiros estão cercados por 6 ladrões, vantagem para os ladrões, por ser 2 ladrões para cada aventureiro, o combate foi fácil e mortal, os ladrões começam e atacam sobre os aventureiros, um ladrão acerta o anão e outro no halfiling, o anão leva um crítico, ganhando assim uma cicatriz no rosto a espada do ladrão raspa seu rosto, com muita raiva o anão concentra em um ataque com seu machado, e dando um crítico ele divide o ladrão em dois, por causa que mirou no quadril dele, o príncipe errou o ataque no ladrão e o halfiling acerta uma adaga no pescoço de um ladrão, com tanta barulheira na taberna, dois guardas reais entram para auxiliar o príncipe, um dos ladrões consegue fugir pulando pela janela, e o resto se rende por estarem em menor número, o anão com raiva corre atrás do ladrão que fugiu tentando arremessar machadinhas no covarde, ele erra a primeira e a segunda ele derruba o ladrão, o ladrão quase morrendo tenta fugir rastejando e o anão começa a interrogar, enquanto isso na taberna Audren diz o que houve, e o halfiling aproveita e pega uma pequena bolsa que havia caído no meio do combate, ao abrir ele vê 5 peças de ouro, então os guardas disseram que o rei estava querendo falar com Audren, então eles resolvem voltar ao castelo, o halfiling sem onde ir ele os segue e conversa com Audren quanto a missão e o halfiling mostrou que há uma grande habilidades com adagas, então audren o recrutou também por que não havia mais opções, ao entrarem no castelo eles conversam com o rei, que parece desapontado quanto ao filho que só conseguiu 1 e ainda bêbado, enquanto conversavam o ladrão sendo interrogado pelo anão começa a tremer de medo e para viver ele diz gaguejando que o "Braço de Ferro", os ordenou para fazer isso, então o anão o leva para a taberna para entregar aos guardas, mas só vê o taberneiro limpando o estabelecimento ensaguentado e resmungando, esse é o fim da nossa 1ª sessão.
E ae pessoal, hoje eu trago a raça Draconiano, uma raça famosa por seu rico conhecimento arcano, chega de papo e vamos para o que interessa!
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Draconiano

 
Descrição: Os draconianos são chamados como mestres arcanos, por haverem muitos dos segredos dos seus parentes os Dragões, como eles a adquiriram é um mistério, alguns dizem ser por meio de rituais poderosos, outros acreditam que cada 10.000 anos a Lua aumenta seu poder inacreditavelmente, e outros dizem que os dragões nunca existiram por serem considerados como lendas.Os draconianos são poucos comparados aos dragothyres, sendo a classe nobre do Império dracônico, enquanto os dragothyres são servos, mas alguns conseguem ter uma vida melhor se conseguir destacar no exército e apenas casos raros conseguem chegar a ter uma vida quanto a um draconiano, geralmente esses casos são heróis ou generais importantes.O Império é governado por um conselho de anciões draconianos, que votam nas decisões que o Rei impoe, e atualmente quem está no trono é Khaerth Shagh, o clâ Shagh está governando faz 500 anos, mas com esse novo rei as coisas agora estão parecendo que estão entrando numa ditadura.Os draconianos medem entre 1,50m até 1,80m e pesam entre 45 kg e 70 kg, um draconiano atinge a maturidade quando atinge 70 anos e vive em média até os 420 anos, coloração das escamas são variadas e são utilizadas para identificar o clâ do draconiano, cada clâ têm a cor diferente um do outro, como também os conhecimentos e habilidades, geralmente draconianos vermelhos são vínculados com fogo, azuis com eletrecidade, verde com ácido, branco com gelo e negro com veneno.

Draconianos em jogo
Draconianos não tendem à nenhum alinhamento específico.
- Medem quase sempre entre 1,50 m até 1,80m e pesam entre 45 kg e 70 kg.
- Atingem a maturidade com 70 anos e vivem em média até os 420 anos.
- Movimento base de 6m e Vôo de 10m* e altura máxima com 1000m
- Por terem um grande conhecimento desde o começo das eras e de serem muito frágeis comparados as outras raças, recebem +2 de Inteligência e -2 de Constituição.
- Falam o idioma Dracônico e podem aprender a língua de aliados.
- Possuem a habilidade de simular o sopro de seus parentes os Dragões, assim eles podem soprar 1/dia a cada 4 níveis, e liberam 2d6+1 de dano, e a cada 5 níveis aumenta 1d6+1 de dano.
- Por não terem interesse em aumentar suas habilidades marciais por deixarem essa parte para seus servos os dragothyres, eles recebem -2 de B.A e Dano.
 * Só podem voar quando saberem quem ele realmente é, liberar o poder interior, poucos conseguem resgatar esse poder(o mestre decide se o jogador consegue de alguma forma aprender seu verdadeiro poder).
Olá pessoal, hoje eu trago a poderosa Amazona, uma especialização para Homem de Armas, quer dizer Mulher de armas, a Amazona é uma guerreira que luta em nome de sua tribo.


Amazona (Homem de Armas; Qualquer)

Quem disse que mulher não sabe lutar?
 Restrição: Deve ser do sexo feminino, e sua maioria são humanas, mas não impossibilita outras raças.

Descrição: As amazonas são pouco encontradas, por causa que a maioria de seu sexo não são treinadas para serem guerreiras, e sim para fins domésticos, com isso a maioria das que existem foram criadas em tribos bárbaras, por causa de poucos guerreiros no exército da tribo, eles resolvem adicionar algumas mulheres cada amazona possui seu estilo, a maioria escolhe a arquearia.

5 nível: Ao serem treinadas como guerreiras, começam a serem respeitadas como homens, nesse treino ela escolheu algum estilo como adendo (do Guia de Combate) ou a arquearia que vou explicar abaixo.E como possuem músculos menores elas recebem -4 em Força.

8 nível: Depois de muita experiência com o estilo dependendo do estilo recebido, aumenta o atributo:
Lança e escudo (+2 em Força), Ambidestro (+2 em Destreza), Cavalaria (+2 em Carisma), Guerrilha (+2 em Destreza), Estrategista (+2 em Inteligência), Arquearia (+2 em Destreza).

16 nível: Ao se destacar no estilo as amazonas começam a ser respeitadas como um homem de mesmo nível, e elas recebem um bônus dependendo do estilo.
- Lança e escudo (Podem trocar o bônus de CA por ataque vice-versa, o máximo que pode trocar é igual ao bônus de Destreza)
- Ambidestro (Podem liberar um varrer*, que faça com que a Iniciativa vá para -2 no próximo turno ao invés de -4)
- Cavalaria (O bônus é considerado contra inimigos montados)
- Guerrilha (Você pode recuar sem teste 3/dia além no ataque inicial)
- Estrategista (Depois de guiar os aliados no próximo turno não recebe penalidades)
- Arquearia (O bônus de destreza na CA dobram por um ataque, podem ser usados 3/dia)

  Estilo de Combate

  Arquearia 

Requisito: Homem de armas, portar apenas armaduras de couro para ao se esquivar não receber penalidades.

Aprendiz - Você começa a aperfeiçoar o estilo com o arco, aprende a usar o arco com mais velocidade, com isso a Iniciativa do arco aumenta (Soma-se a iniciativa do arco com o bônus de Destreza)

Iniciado - Depois de aprimorar a velocidade de disparar flechas, começa a aprimorar a mira para acertar pontos vitais, por causa que os arcos não recebem influencia da força do portador (ao menos se for composto), com isso a margem de crítico com arcos aumenta para 19-20.

Mestre - Depois de aprimorar os dois lados mais importantes da arquearia, quando você vai atirar em um inimigo você pode liberar mais uma flecha adicional, recebendo com penalidade de -5 na primeira e -10 na segunda, e ao causar um crítico no inimigo o multiplicador de dano vai para x3.

Tomara que tenham gostado, em 2012 iremos publicar mais e mais postagens que 2011, aguardem.
E ae pessoal, esse é o primeiro post de 2012, e espero que todos tenham um bom ano.


    Mais um dia de pilhagem
O rei dispertou a rainha dos mares
No barco acorrentou
Por andares são teus os mares
Quem ouviu remou
Io-ho
Todos juntos
Nossas cores erguer
Ladrões e mendigos jamais iram
morrer
Io-ho
Todos juntos
Nossas cores erguer
Ladrões e mendigos jamais iram
morrer
Alguns morreram
Outros vivos estão
Outros navegam no mar
Com as chaves da prisão
E o diabo de prontidão
Remamos sem cessar
Da foça profunda
Sobe o sino á tocar
Com um som sepulcral
Vem convocar pra retornar ao destino
final
Io-ho
Todos juntos
Nossas cores erguer
Ladrões e mendigos não aceitam morrer!!
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    A vida pirata

Nós pilhamos, espoliamos e roubamos
Bebei amigos, Yo ho!
fazemos maldade sem nos importar
Bebei amigos, Yo ho!
Yo Ho!
Yo Ho!
eu sou um pirata sim!

Nós extorquimos e roubamos e até saqueamos
Bebei amigos, Yo ho!
Pilhamos e fraudamos e até liquidamos os altos-soldados
Bebei amigos, Yo ho!
Yo Ho!
Yo Ho!
eu sou um pirata sim!

Nós colocamos fogo e incendiamos
Bebei amigos, Yo ho
Nós queimamos cidades, somos realmente medonhos
Bebei amigos, Yo ho!
Nós somos saqueadores, bandidos e ladrões
Nós somos perversos do tipo pior
Bebei amigos, Yo ho!
Mas somos amados por nossas mães e pais
Bebei amigos, Yo ho!
Yo Ho!
Yo Ho!
eu sou um pirata sim!  
E ae pessoal e espero que todos tenham tido um bom natal e que tenham um próspero ano novo,por ter viajado com minha família fiquei muito tempo off no blog, finalmente consegui postar o especial de fim de ano então tomara que gostem.

Cajado da Ruína (Caótico)


Esse cajado foi conjurado por traidores anões, que serviram a Ellian,o necromante, ele ordenou que fizessem o cajado mais poderoso e melhor que pudessem fazer se não ele iria usar eles para alimentar seus zumbis, então sem nenhuma resistência os anões fizeram depois de 3 meses de longos e arduos trabalhando em forjas escaldantes, depois de Ellian ver como ficou o cajado ele comprovou a grande habilidade dos anões em forjar armas, então ele imbui o cajado com magia necrótica e como fonte usando seu ódio e crueldade no coração, por isso muitos dizem que esse cajado possui cargas infinitas de mísseis mágicos, por que o cajado é alimentado pelo necromante.

Habilidades especiais
- Mísseis Necróticos: O usuário pode liberar a magia misséis mágicos quantas vezes quiser e com dano de ácido, causando 1d4+1 por nv de mago.
- Invocar zumbis: O usuário pode gastar 5 pontos de vida para invocar 1d4 zumbis.


Lâmina do Caos (Caótico)



A Lâmina do caos é uma arma que nenhum mortal têm conhecimento de sua origem essa arma é temida por muitos paladinos é uma arma muito desejada por algozes pelo o poder imenso que as lendas dizem, muitos falam que ela é a irmã da Lâmina de Arnor, por serem rivais e terem poderes opostos, enquanto a Lâmina de Arnor salva pessoas a do Caos tira, e pior seu poder é capaz de absorver almas de suas vítimas, nas mãos de um paladino ou pessoa com coração bom, ela morre e têm sua alma absorvida(almas absorvidas não retornam a vida ou são rencarnadas), os deuses conhecem essa espada e seu criador foi Uldak, o deus do caos (por isso que ela têm esse nome), e Arnor seu rival pensa em um meio de ajudar seus paladinos a destruir essa espada, que pode resultar em uma era de caos.

Habilidades especiais
- Absorver Almas: Toda vez que alguém for morto pela espada, a vítima têm que fazer um teste de Constituição para não perder a alma.

- Força das Almas: Cada 100 almas de criaturas médias ou 50 almas de criaturas grandes ou 5 almas de criaturas Imensa ou 1 Alma de criatura Colossal resultam em +1 de Bônus de ataque e dano permanente, e esse Bônus pode chegar no max que o Mestre desejar, e lembrando que o portador deve absorver uma alma a cada semana para fazer a espada funcionar, têm 50% de a espada sugar a alma do portador caso não a alimente.

- Unir Almas: Concentrando as almas concervadas na espada, você pode realizar um ataque com a espada gastando as almas absorvidas em troca de dano, sendo que cada alma média 2 pontos de dano, alma grande causa 4 pontos de dano, alma imensa 12 pontos de dano e alma colossal 64 pontos de dano, após usar isso o personagem desmaia com tanto poder em seu corpo, e é capaz de sua alma sobrecarregar causando morte possui 50% de ocorrer.

Tomara que tenham gostado dessas armas, sei que são meio fortes, mais são aqueles itens mágicos inéxquecíveis em uma campanha e não aquela espada +1 que vc achou em um báu só lhe importando o bônus e ñão o seu histórico, alias todas as armas lendárias têm uma grande história por trás como a Excalibur do rei Arthur, desejo-lhes um bom e próspero ano novo, e obrigado aqueles que me apoiaram para fazer Os Dragões do Anoitecer que acho que é o mais novo blog de rpg até agora.

E aew galera,esta aew meu presente de natal,espero que gostem,não sou Papai Noel por isso não sei se irei agrada-los uahsuahsuahsuahsu.

Flauta do Sono (Ordeiro)
Essa flauta foi forjada para conjurar a magia "sono" toda vez que alguém escutar seu som. Qualquer um que escutar o som da flauta cairá em sono profundo,exceto quem estiver tocando a flauta.Normalmente o som da flauta alcança um raio de 10 metros.
Obs:A magia “sono” terá a mesma duração de sua descrição (manual pagina 100) que seria : 10 minutos +1 minuto/nível de quem estiver tocando a flauta.

Manoplas de Tumak: (Caótico)
Essas poderosíssimas manoplas concedidas pelo Deus Tumak,confere ao usuário +3 em todos os atributos.Quando colocadas jamais poderá ser retiradas,apenas com a ajuda de um poderosíssimo mago devoto a Tumak . Se as manoplas não forem purificadas todos os dias com água dos rios trarão -3 em todos os atributos em vez de +3 .

Em breve postarei uma nova especialização para magos.

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