menu

Consulte os Tomos

Diários de campanha

Personagens:
  • Tenadrar, o caído.
 Trenadar é um anão pertencente à família real de Termindor, o primeiro na linhagem de sucessão ao trono de sua época. A cidade vinha sofrendo grande crescimento nos últimos tempos devido a novas minas encontradas e exploradas, e também vinha chamando atenção de certas entidades por uma gema especial encontrada em uma dessas minas que se encontrava em posse da família real. A gema era extremamente interessante aos vampiros por motivos ainda desconhecidos e, em uma tentativa de consegui-la, invadiram a cidade na surdina da madrugada e acabaram por sequestrar Tenadrar afim de usá-lo como refém, exigindo a gema como resgate.
 Seu pai, o rei, porém negou quaisquer negociações com os vampiros e disse que, para ele, a pedra e a paz de seu povo era mais importante que um filho. Os vampiros então tentaram matar o anão, porém, devido a uma falha no processo, o mesmo acabou vampirizado, acordando abandonado em uma zona de Mortália, por onde passou a errar com o desejo de vingança crescente.

  • Modnar Eatnam.
  Modnar Eatnan é um ser um tanto quanto exótico, sua linhagem remonta a humanos, sereias, draconianos e dragões. Seu avô, um poderoso dragão nortenho, acabou tendo relações com uma humana durante uma viagem, nascendo aí seu pai, que, conhecendo uma mulher de Yuna, um reino em situação de falência econômica, acabou tendo relações com a mesma, que partiu para a região central do continente, criando seu filho juntamente com o corpo de arquearia do reino de Magnus. Modnar porém sofria maus tratos nas mãos de sua mãe e, revoltado, resolveu fugir, roubando grande parte do dinheiro que um de seus mestres guardava, jogando a culpa em sua mãe. O arqueiro cresceu então em Tecnoporto, uma cidade de alto nível técnológico, onde agregou tecnologias à sua arquearia. Hoje vaga tentando reencontrar seu pai.
  • Carat, o anjo.
  Carat é um anjo que remonta milênios da história deste mundo, durante uma colossal guerra que ocorreu há muito tempo atrás, batizada de Guerra dos Sábios, Carat acabou atingido e preso por um feitiço que o lançou no espaço-tempo, de modo que, sob o efeito do feitiço, permanaceu lá, perdido por muito tempo. Quando o efeito do mesmo acabou, Carat acordou dentro de uma das cabanas de refúgio criadas por um semi-deus afim de ajudar as pessoas que se perdiam nas florestas do mundo. Nada restava em sua memória, além de sua fé na magia e em Balthus. Consigo estavam suas vestes e um escudo suíço ampliado.
  • Trico, de Tutan
  Até sua infância, Trico era um menino normal, cidadão de Villas, porém, durante um ataque à cidade, foi sequestrado por bruxos que o utilizaram em diversos rituais até, finalmente, foi transformado em um Imp, conseguindo escapar com certo esforço da ceita de bruxos. Hoje erra pelo mundo.
  • Galandrir
 Galandrir, filho de uma princesa, sangue nobre corre em suas veias. Desde pequeno foi criado em meio às melhores companhias de arquearia. Suas habilidades eram exímias, porém nada daquela vida o agradava, sempre corria em suas veias o desejo por conhecer outras coisas, o desejo por aventura, em determinado de sua juventude, informou o desejo à mãe, e a decisão de sair pelo mundo promovendo a justiça, conhecendo o mundo. A mesma então confeccionou para ele um excelente arco, com a melhor madeira e a melhor corda disponíveis, presenteando-o com o mesmo e com sua benção.

Nenhum comentário:

Postar um comentário