menu

Consulte os Tomos

22 de fev. de 2015

A queda de Tharenthis

 Mais uma página do Diário do Dragão foi descoberta pelos nossos empenhados estudiosos e tradutores, e desta vez a narrativa é uma história que nos deixou com certo nó na garganta ao fim, pois já haviamos ouvido falar sobre este episódio do passado que marcou o futuro do mundo.
 Ficou curioso? Então leia mais!

21 de fev. de 2015

Cenário- Dragonlance.

Olá queridos Draconianos, Draconianas e alguns Draco-indecisos eu, Cloud, sou novo aqui e venho por meio desta mostrar a vocês uma pequena parcela do mundo de Dragonlance, que na minha humilde opinião é um dos livros mais incríveis ja inventados e um cenário de campanha maravilhoso. Mas o que seria um cenário ? Cenário é a dominação que damos para onde se passam nossas aventuras na mesa, muitas vezes também é chamado de ambientação. O cenário desempenha um papel muito importante no RPG, pois define nossas limitações (sim RPG tem limitações), tais como a criação de nossos personagens, suas habilidades e coisas do gênero,  afinal não vamos colocar o Superman na Terra-Média, não é?! Agora que todos já estão por dentro do que é um cenário, vamos falar sobre o Dragonlance. Em primeiro lugar, o que é “Dragonlance”? Dragonlance é uma trilogia de livros e também um cenário para D&D 3.5 que fora criado por Laura e Tracy Hickman enquanto ambos dirigiam para TSR, para tentar uma nova vaga em um emprego (Calma, nem todo o universo Dragonlance foi criado em apenas algumas horas de viagem).  Na TSR, Tracy conheceu Margareth Weis, ela que viria a ser a futura parceira de escritura de Tracy. Após se conhecerem e começarem a trabalhar juntos, decidiram reunir um grupo de amigos para jogarem uma nova versão de D&D que estava lançada na época (D&D Basic Set 3rd Revision). A partida a qual eles estavam jogando, deu início a criação de novos módulos de jogo, histórias, crônicas e até mesmo produtos como dados e miniaturas de personagens.
 Em primeiro lugar, vieram as Crônicas de Dragonlance, a primeira fora publicada em 1984, com o nome de “Dragons of Autumn Twilight” traduzido para “Dragões do Crepúsculo do Outono”.  Neste primeiro capitulo da saga contemplamos o mundo de Krynn que tinha sido deixado de lado pelos deuses e sofreu mudanças cataclísmicas que chegaram a quase destruir o mundo. Nesta Terra surgiram os Draconianos, seres terríveis que foram criados a partir de rituais entre homens e dragões, estes Draconianos são liderados por Senhores Dracônicos e representantes da grande e temida Rainha das Trevas.  O livro foi lançado em 1984, ainda pode ser encontrado para venda em lojas online como Saraiva, na faixa de R$ 40,00.
 Menos de um ano depois do lançamento do primeiro livro, Margaret e Tracy começaram a produzir mais um livro que continuaria a história de Dragonlance e viria a ser mais um grande sucesso com o nome de “Dragons of Winter Night” traduzido para “Dragões da Noite de Inverno”. Não farei comentários ou resumo sobre este capitulo, pois pouco é meu conhecimento sobre ele e muitos spoilers seriam ditos se eu copiasse algum resumo da Internet.
 O Terceiro e último capitulo da crônica (da crônica apenas, não da série) foi lançado no mesmo ano do segundo capitulo (1985), com o nome de “Dragons of Spring Dawning” traduzido para “Dragões do Alvorecer da Primavera”. Dessa vez Margareth e Tracy, procuraram criar certo tom de surpresa para com os seus leitores, mostrando para todos aqueles que acompanharam o livro que Dragonlance não seria mais um “tempo perdido”.
 Deixando os restantes livros de lado, ainda teremos um longa-metragem que foi produzido em 2009 para ilustrar o primeiro livro da série.
 Notamos que Dragonlance é extremamente complexo, quando começamos a abordar o seu cenário de campanha (para D&D 3.5). No início falamos sobre as eras de Dragonlance, são elas:
*Era da Gênese das Estrelas: Esta era é conhecida somente por fabulas, cantigas e escritos religiosos no mundo de Dragonlance. Nesta época, o mundo de Krynn foi criado pelos Deuses e os mortais surgiram junto com ele.
*Era dos Sonhos: Esta época é retratada como o bem vencendo o mal em várias guerras e batalhas. Somente lições ficaram desta época, lições que o povo viria a usar épocas depois.
*Era do Poder: Conhecida como a melhor era de Krynn, as forças do bem dominavam, enquanto as forças malignas foram expulsas, a civilização teria atingido a paz total. Mas, ao fim dessa era os mortais demonstraram uma ignorância descomunal que acabou destruindo toda essa era.
*Era do Desespero: A pior idade de Krynn, o mundo havia sido tomado não só pelo mal, mas por fome e pragas entre as civilizações, guerras estavam ocorrendo e muitas pessoas estavam morrendo. Após muito sofrimento que marca está era o povo restabeleceu seu relacionamento com as divindades e iniciou a reconstrução das cidades e civilizações. (Esta era nos lembra um pouco o Iluminismo que ocorreu depois da Idade das Trevas).
*Era dos Mortais: Neste tempo, as pessoas estão aprendendo a ser fortes e que o mais forte pode ser derrotado e o mais fraco pode ser vitorioso. O cenário de campanha se passa exatamente nesta era, mostrando como o mundo se encontra logo após a Guerra das Almas.
 Logo após as eras serem abordadas e estudadas, falamos sobre as Raças existentes em Krynn, que são elas:
*Humanos
-Humanos Civilizados
-Nômades
*Anões
-Das Montanhas
-Das Colinas
-Da Escuridão
-Da Sarjeta
*Elfos
-Kanganesti
-Qualinesti
-Silvanesti
-Meio-Elfos
-Elfos do Mar
*Gnomos
*Kender
*Centauros
*Dragonianos (A gente *-*)
-Baaz
-Kapak
*Ogros
-Irda
-Ogros
-Meio-Ogros
-Minotauros
(Respectivamente nesta ordem).
 Depois da devida apresentação de cada Raça (cerca de 30 paginas no livro sobre as mesmas), notamos as Classes e Talentos, que são limitadas para cada tipo de personagem.
Pulando algumas partes do livro, que falam sobre as magias, feitiçarias, ordem sagradas, estrelas, Deuses, misticismo, materiais raros (pedras, metais e etc.) e principalmente sobre as divindades, vamos falar sobre um ponto de suma importância que é a Geografia do cenário.
 Com toda certeza uma das partes mais “chatas”, quando se trata de Dragonlance,pois cabe ao jogador e ao mestre (principalmente), conhecer os climas e terrenos do cenário, pois podem ocorrer variações dependendo da raça ou classe de cada personagem em jogo. É de suma importância que ao jogar, o mestre detenha os mapas separados do guia de jogo, afinal ficar voltando as paginas pra somente ver o mapa não seria algo legal no meio da partida.
Após muita explicação sobre o jogo, iniciamos o RPG, que pode tomar qualquer rumo a partir de agora. Existem espécies de aventuras “fixas” neste jogo que podem ser colocadas ou não no jogo, dependendo do mestre, aventura como “A chave Silvestre”.
 Sinopse desta Aventura:
 “Na caótica cidade de Pashin, os aventureiros testemunham Cavaleiros Negros tentando vender ou trocar objetos élficos roubados, Um estranho disfarçado revela-se como Kaithanelas, um bardo élfico, e é capturado por alguns dos homens de Pegrin. Quer ajudem o elfo ou não, os personagens descobriram que Pegrin possui a chave de quinari.
 Quando o grupo localizar o acampamento de Pegrin nas colinas ainda cobertas de neve, podem decidir qual a melhor forma de resgatar o precioso objeto. Se Kaithan foi capturado na cena anterior ele também poderá ser resgatado no mesmo local. A Chave, no entanto, é mais do que parece.”
 Bem este foi uma apresentação muito rápida sobre o mundo de Dragonlance e o mundo de Krynn, para uma maior compreensão de todas as Eras, Guerras, personagens, raças, classes e até mesmo sobre o cenário, vocês podem optar por comprar os livros ou simplesmente fazer download deles na internet. Os livros da história podem ser encontrados (como já dito a cima) na faixa de R$ 40,00 e o cenário de campanha por volta de R$ 70,00.
 Este cenário é extremamente recomendado para jogadores com certa experiência pois o sistema para seu uso já é de grau alto em dificuldades,os jogadores novatos podem tentar jogar com a ajuda de outros que tenham experiência no D&D (3.5 e versões anteriores).
 Algo importante a se comentar a respeito de Dragonlance é seu atual abandono por parte da Wizards, que, ultimamente, vem explorando outro cenário seu, o best seller Forgotten Realms. Apesar de ser uma ideia extremamente lucrativa para a empresa, já que o cenário foi o mais vendido dentre todos, seria um grande bem para toda a comunidade o resgate dos cenários clássicos de D&D, algo que é muito esperado com a vinda da 5ª edição.
CURIOSIDADE: A TSR, foi comprada por um grupo de investidores que a transformou na Wizards que hoje é pertencente a Hasbro.